Kritische Analyse zum Thema Virtual Reality und dem Ende des VR-Hypes.

Was ist eigentlich aus VR geworden?

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Was ist eigentlich aus VR geworden? Diese Frage stellte ich mir, als ich mein Portfolio überarbeitet habe. In dieser Virtual Reality Hype Analyse blicke ich zurück auf meine eigenen 360°-Produktionen und untersuche, warum die Technologie im Konsumentenbereich trotz großer Versprechen bisher nicht den erhofften Durchbruch geschafft hat.

Der Hype um VR und die Realität der Konsumenten

Anfang 2018 wurde ich auf VR aufmerksam. Damals war nicht nur der Hype groß, weil es endlich vernünftige und hochauflösende Headsets gab. Vielmehr hatte auch die Produktionstechnologie einen annehmbaren Sprung gemacht, um potenziell massentauglich zu werden. Also dauerte es nicht lange, bis ich mir eine 360°-Kamera für eigene Produktionen zulegte. Meine Idee war unter anderem, Hochzeitsvideos erlebbar zu machen, besonders für Gäste, die verhindert waren, oder um virtuelle Rundgänge zu ermöglichen. Grundsätzlich hat das alles ganz gut funktioniert. Die Qualität war okay, der Produktionsaufwand hielt sich in Grenzen. Problematisch war jedoch die einfache und intuitive Ausspielung für die Konsumentenseite.

Das Problem: Einstiegshürden

Damals wurden unter anderem das Google Cardboard und Samsung VR Headsets eingeführt, die genau dieses Problem angehen sollten: Günstige Headsets, in die man einfach sein Smartphone stecken konnte, um dann gemütlich VR-Inhalte zu genießen. In der Praxis war das für den normalen Endnutzer immer noch ziemlich kompliziert: Wie kommt das Material auf das Smartphone? Wie starte ich das Material? Dazu kamen Hardwarelimitationen, wie eine starke Akkunutzung oder eine geringe Bildauflösung der Smartphone-Displays. Dadurch wurde ein vermeintlich schönes Erlebnis schnell zu einer technischen Herausforderung. Gleiche Hürden gab es für die Implementierung des Materials auf Webseiten. Es gab zwar eine Reihe von Drittanbietersoftware, aber die waren allesamt sehr teuer. Open-Source-Lösungen gab es natürlich auch, die waren jedoch kompliziert zu handhaben. Für die Endkonsumenten war und ist die alltägliche Nutzung von VR also mit erheblichen Hürden verbunden. Klar, im Gaming-Bereich macht VR schon etwas her, aber das ist am Ende eine sehr spezielle Nische.

3 Gründe für das Scheitern von Massen-VR:

  • Hardware-Barrieren: Hoher Akkuverbrauch und zu geringe Auflösung bei mobilen Geräten.
  • Content-Komplexität: Schwierige und teure Implementierung von VR-Inhalten auf Standard-Webseiten.
  • Nutzererfahrung: Fehlende intuitive Bedienung für Gelegenheitsnutzer außerhalb des Gaming-Sektors.

Das Aus für Mobile VR und der verbleibende Hype

Damit VR massentauglich wird, war für mich immer klar, dass Smartphone-VR der wesentliche Anwendungsfall darstellt. Mit dem Einstellen von Google Daydream im Jahr 2019 zeigte sich dann, dass der Zug für die breite Masse abgefahren ist. Anscheinend waren die Hürden zu hoch, als dass diese Plattformen genügend Relevanz für die Technologie erzeugen konnten.

Möglicherweise war VR, wie so vieles im Tech-Bereich, einfach nur ein massiver Hype (ich weiß, eine gewagte These). Seltsamerweise finde ich bei meinen Recherchen immer noch jede Menge Artikel, die die Vorteile und den Nutzen von VR für Unternehmen herausstellen. Aber: All diese Artikel sollen natürlich dazu dienen, die entsprechenden Services zu buchen. Man sägt ja schließlich nicht am eigenen Ast!

Besonders irritierend fand ich in einem Artikel aus dem Jahr 2025, dass die Anwendung für virtuelle Avatare und die Nutzung im Metaverse und Decentraland beworben wurde. Da fühlt sich meine These schon irgendwie bestätigt an und zeigt, dass die Beratungsunternehmen möglicherweise gar nicht so genau wissen, wie es um diese Technologie wirklich steht (noch so eine gewagte These!).

Fairerweise muss man aber auch sagen, dass der Gaming-Bereich nach wie vor interessant für VR ist, ebenso wie einige Nischenanwendungen, beispielsweise in der Medizin oder bei Simulationen. Letztlich wird der wesentliche Umsatz jedoch vom Konsumentenbereich getrieben, weshalb der Kern meiner Argumentation ist, dass VR wohl nur ein Hype war. Und wie könnte es anders sein, hat eines der wichtigsten News-Outlets zum Thema VR Anfang diesen Monats die Schotten dicht gemacht.

Gleichzeitig ist das öffentliche Interesse an VR und AR in den vergangenen Jahren nicht stark genug gewachsen […]

Was ist eigentlich aus VR geworden? Vielleicht lässt sich der Stand um VR im Jahr 2025 mit genau diesem Zitat zusammenfassen. Für mich persönlich war VR ein spannendes Experiment für kreative Ideen. Doch manchmal ist es auch wichtig, einfach zuzugeben, dass das Experiment nicht ganz so gelaufen ist, wie man sich das erhofft hatte.

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